Produzido em PEAD e/ou cerâmica, as peças (miniaturas tridimensionais) do XAMANZ são praticas, coloridas, resistentes e divertidas.
Qualquer semelhança com o “xadrez”, não é mera coincidência.
O mesmo jogo, com uma nova linguagem e roupagem, mais atual, moderna e, acima de tudo, divertida.
Uma visão espirituosa do jogo.
Retire a gravata borboleta.
Vista boné e camiseta...com XAMANZ.
XAMANZ
ESTRATÉGIA E ATITUDE NA PALMA DA MÃO.
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.......................TABULEIROS
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.............PEÇAS / miniaturas tridimensionais / mandamão
...........................................ALERTA
............................................ALERTA
.................................................IRADO
....................................................LEGAL
...................................................LEGAL
..................................................PAZ AMOR
.....................................................PAZ AMOR
..................................................RADICAL
.................................................RADICAL
................................................X NOVE
............................................X NOVE
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REGRAS DO XAMANZ
INTRODUÇÃO
O jogo XAMANZ é jogado por dois jogadores. Um jogador joga com as peças de uma cor e o outro com as de cor diferente. Cada um, inicialmente, tem dezesseis peças: Um IRADO, uma PAZ AMOR, dois ALERTAS, dois X NOVE, e oito LEGAIS.
O posicionamento inicial das peças assim como o formato do tabuleiro, é como o que se mostra na figura seguinte:
As peças na linha de baixo, da esquerda para direita, são: ALERTA, RADICAL, X NOVE, IRADO, PAZ AMOR, X NOVE, RADICAL, ALERTA.
Os jogadores movimentam alternadamente uma de suas peças, sendo sempre o jogador com as peças de cor mais clara, o primeiro a começar. Um movimento consiste em pegar uma das peças e coloca-la numa nova casa, respeitando as regras de movimento. Só o RADICAL é que pode passar por cima de outras peças.
Existe um movimento especial, denominado Roque, em que um jogador pode movimentar duas peças simultaneamente.
Um jogador pode capturar peças do adversário, para faze-lo tem de movimentar uma de suas peças para uma casa que contenha uma peça adversária, respeitando as regras de movimento. A peça capturada é retirada do tabuleiro. (A captura não é obrigatória).
O jogo termina quando se atingir o Bate ou uma situação de empate.
REGRAS DE MOVIMENTO
IRADO
O IRADO pode mover-se uma casa na vertical, horizontal ou diagonal.
O IRADO do lado a jogar, nunca pode estar em Bate, após a realização de uma jogada. Se não for possível evitar que o IRADO esteja em Bate a posição passa a ser de Caldo e o lado do IRADO que esta para ser atacado perde.
PAZ AMOR
O PAZ AMOR pode movimentar-se um qualquer número de casas na horizontal, vertical ou qualquer em uma das diagonais.
ALERTA
O ALERTA pode movimentar-se um qualquer número de casas na horizontal ou vertical.
X NOVE
O X NOVE pode movimentar-se em qualquer um número de casas em qualquer uma das diagonais.
RADICAL
O RADICAL dropa (movimenta-se) em forma de L, e é a única peça que pode “saltar” por cima das outras.
O movimento (dropada) do RADICAL define-se como: Duas casas numa direção e outra na perpendicular.
LEGAL
O LEGAL move-se de formas distintas quer se esteja a mover ou a capturar uma peça.
Quando um LEGAL se move avança uma casa na vertical em direção ao lado do adversário. Se ele ocupar a sua casa inicial pode avançar uma ou duas casas.
Para capturar o LEGAL move-se uma casa na diagonal.
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PRODUTO SOB REGISTRO No. 3.254.724
DIREITOS AUTORAIS ADQUIRIDOS
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